协程与线程的区别(Unity协程和线程的区别)
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Unity协程和线程的区别
线程和C#的线程没区别,重点在于协程。协程Coroutine并不是多线程的,只是运转的结果很像多线程而已。MonoBehavior的每个周期里都会检查一次是否需要执行协程,如果需要,就执行。所以是Unity的主线程调用了协程里的代码,你要是写个死循环的话照样会把主线程卡死,这点和Update挺像的。所以,它们只是看起来很像,实际没啥共同之处。。。
windows c++ 协程和线程的区别
先简要说下结论:协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。协程(协同程序): 同一时间只能执行某个协程。开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。线程: 同一时间可以同时执行多个线程。开辟多条线程开销很大。线程适合多任务同时处理。1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态。协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,协程可以访问和使用unity的所有方法和component2.线程,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,但是对于多CPU的系统应该使用thread,尤其是有大量数据运算的时刻,但是IO密集型就不适合;而且thread中不能操作unity的很多方法和component
Unity3D中的协程(Coroutine)和C#线程之间的区别是什么
最大的不同就是Unity3D中的协程是运行在主线程上的,它相当于吧主线程切分成细小的片段,同一时间只能有一个协程处于执行状态。而线程则可以在同一时刻执行多个线程。而且协程可以通过迭代器获取yield return回来的值
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