quaternion(quaternion和transform在实现Gameobject的旋转上有什么区别)
本文目录
- quaternion和transform在实现Gameobject的旋转上有什么区别
- unity3d 的Quaternion.identity和transform.rotation区别是什么
- quaternion.euler怎么计算
quaternion和transform在实现Gameobject的旋转上有什么区别
优点:1、不知道旋转轴可以是任意向量算不算。至少我觉得这个用起来还挺方便。如果使用别人的封装大概感受不到?缺点:1、实际使用旋转的时候只需要向量加每个轴的欧拉角角度分量,但是矩阵是4x4的,浪费。2、由于是4x4的,计算时候增加了额外计算量和空间开销。四元数旋转:优点:1、避免欧拉旋转的万向锁。2、只需要4维的四元数就可以完成旋转,一些情况下,比如旋转自身,比transform效率高。3、可以提供一些插值运算。常用的大概是平滑插值。缺点:1、理解比较费劲。不过别人封装的时候一般会按欧拉旋转封装。2、旋转向量需要通过原点。自己做封装有几步换算。
unity3d 的Quaternion.identity和transform.rotation区别是什么
unity3d 的Quaternion.identity和transform.rotation区别为:性质不同、旋转角度不同、值大小不同。
一、性质不同
1、Quaternion.identity:Quaternion.identity是值类型。
2、transform.rotation:transform.rotation属性变量。
二、旋转角度不同
1、Quaternion.identity:Quaternion.identity的旋转角度固定,声明后不可再赋值。
2、transform.rotation:transform.rotation的旋转角度不固定,声明后可以再赋值。
三、值大小不同
1、Quaternion.identity:Quaternion.identity的值大小必须大于0度,超过360度,按倍数去掉360度旋转。
2、transform.rotation:transform.rotation的值大小可以小于0度,按倍数加上360度旋转。
quaternion.euler怎么计算
《pre t=“code“ l=“csharp“》public class ro : MonoBehaviour{void Update(){Quaternion target=Quaternion.Euler(0,90,0);transform.rotation=Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,target,2.0f);}}将此脚本挂到Cube上
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